Драконы Перна
Серия кабинетных ролевых игр
г. Пермь, август 2011 г.
г. Санкт-Петербург, декабрь 2011 г.


Выложено: Драконы Перна: Поиск
(г. Пермь)

Правила


Холодная зима '40.
Лондон, 1942 год.
Ижевск, зима 2010 г.


Выложен анонс игры.



Администраторы:

Kyanite
qip 368-047-566

Крист
qip 307-356-051


Модераторы:

...


Форум обновлен 24 мая 2011 г.


Полезные ссылки:

Правила форума     Реклама игровых форумов
В закладки

 


Для рекламодателей:

Ник регистрировать не нужно, достаточно нажать "ответить".

 

Клуб ролевых игр и косплея "Осколок льда"

Объявление


Анонсирована городская РИ "Холодная зима '40" (ГП - Лондон, 1940 г. / Ижевск, зима 2010 г.).

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Клуб ролевых игр и косплея "Осколок льда" » Наши игры » "Дом". Ижевск, 11-12 сентября 2010 г.


"Дом". Ижевск, 11-12 сентября 2010 г.

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Осень 1977 года. На выходные студенты школы Хогвартс отправились в Хогсмид. На окраине деревни стоит старый, внушительного вида дом, хозяева которого, по слухам, переехали за границу. Особо рисковые личности решают использовать строение по своему вкусу – кому-то нужно место за пределами школы, где можно провести интересные эксперименты, кому-то просто любопытно, какие секреты скрывает старинное здание.

Список персонажей:
Сириус Блэк (Гриффиндор, 7) – Неллит.
Джеймс Поттер (Гриффиндор, 7) – Кот.
Ремус Люпин (Гриффиндор, 7) – Free.da.
Питер Петтигрю (Гриффиндор, 7) – Ликан.
Северус Снейп (Слизерин, 7) – Окита-сан.
Регулус Блэк (Слизерин, 6) – Ян.
Лидия Крамер (Рейвенкло, 6) – Нава.
Эфа Руиз (Рейвенкло, 5) – Каори.

(персонаж занят).
Принимаются заявки на персонажей в рамках 5-7 курса (Мародеры у нас на 7). Люциуса Малфоя, Беллатрикс Блэк-Лестрейнж, Волдеморда и Дамблдора у нас не будет, поскольку играем мы все-таки в школьников.

0

2

Общие положения.
1. Игра проходит без стоп-тайма и оффтопа. Все действия делаются по игре. Вы не поверите, но персонажи тоже ходят в туалет, едят, спят и отпускают скабрезные шуточки.
2. Стоп-тайм (остановка игровых событий) объявляется в случае возникновения ситуации, угрожающей жизни и здоровью одного из участников.
Оффтоп (внеигровые события) может быть объявлен мастерским произволом для выяснения исполнения правил.
Откатов на игре нет. Поэтому прежде чем что-то сделать – подумайте, готов ли ваш персонаж принять результаты своего действия.
3. Заявка шлется на любой известный вам контакт Кианита (576-794-121, у-мыл, лично) и содержит имя персонажа, его курс, возраст, краткую (очень краткую) биографическую справку, таланты и артефакты, на которые вы претендуете; кроме того, следует указать наличие медицинских противопоказаний, пожелания по игре и отношениям с другими героями и пр.
4. Мастер имеет право отказать в любом пункте заявки, если сочтет его необоснованным. 
5. Мастер может выходить в нескольких ролях. Смена роли будет обозначена сменой костюма.
Мастер в красном хайратнике выступает именно как мастер и для персонажей невидим.
Мастер в синем хайратнике видим только тому, кому он об этом скажет.

Правила по антуражу и костюмам.
1. В магомире мантия является основным элементом костюма. Для студентов это в первую очередь школьная униформа: черная мантия с подкладкой цвета факультета, факультетский галстук, белый верх, черный низ, у юношей – брюки (не джинсы!), у девушек – юбка (!).
Впрочем, не все носят форму в выходные. Волшебники вполне могут позволить себе и ношение обычной мантии – любого фасона и цвета. Но под ней по-прежнему сохраняется одежда консервативного стиля – рубашки, блузы, брюки, юбки и платья. Разве что либерально настроенные магглофилы могут натянуть джинсы и футболку, а любительницы шокировать общественность – штаны.
Магглы и те, кто готов продемонстрировать свою антисоциальность, могут обойтись без мантии. Но учтите, что это, по сути, будет выглядеть как если бы вы вышли на улицу в одном нижнем белье.
Подробные инструкции по шитью простейшей мантии:
http://www.hp-christmas.ru/other/mantia.shtml
http://benedicta-r.livejournal.com/15728.html
2. Волшебную палочку удобнее всего (и правильнее всего) носить во внутреннем кармане мантии. Пафосные аристократы предпочитают ножны у бедра. Некоторые умудряются засунуть палочку в рукав, но это возможно только при небольших ее размерах. Особые оригиналы позволяют себе запихивать палочки куда угодно – в карманы, в прическу или за ухо – что подскажет фантазия.
3. Направляясь в покинутый дом, ваш персонаж, наверное, шел туда не просто так, а с определенной целью. Учтите это и запаситесь соответствующим антуражем. Если он полез туда в поисках приключений – он, скорее всего, возьмет с собой фонарь – на все закоулки Люмосов не напасешься. Фонарь, разумеется, не маггловский, а свечной. Если вы собирались проводить Страшный Темный Ритуал – захватите то, что для него требуется. И так далее…

Правила по артефактам.
1. Все артефакты маркируются надлежащим образом. О влиянии личных артефактов известно их владельцам. О влиянии находок написано на маркерах, либо о нем сообщает мастер. Напоминаем тем, кто мало знаком с ролевыми играми: маркер виден только игроку. Для персонажа предмет ничем не отличается от прочих. Поэтому если вы решили взять чашку – а на ней бирка, – берите ее. В конце концов, вдруг вам повезло, и чашка при прикосновении наполняется чаем? Однако, прикоснувшись к артефакту, вы в любом случае обязаны прочесть о том, что он делает, и отыграть воздействие.
2. Распознать некоторые артефакты возможно без прикосновения к ним. Таковой способностью обладает в рамках игры только один человек и он проинструктирован на сей случай.
3. Большая часть артефактов активизируется при прикосновении к ним, иные варианты озвучиваются в нужный момент мастером.
4. Количество артефактов, которыми может владеть персонаж, ограничено двумя. Суть их – здравым смыслом.

Правила по ритуалам.
1. Все ритуалы проводятся только в присутствии мастера.
2. Порядок проведения ритуала можно прочесть в книге или сочинить самим. Во втором случае – будьте готовы ко всему.

Правила для настоящих мужиков: драки, секс, смерть.
1. Применение физической силы чистокровные маги считают явлением их недостойным.
Удары останавливаются близко от тела противника или сразу после прикосновения. Применение приемов разного рода единоборств разрешены только в случае, когда оба противника обладают соответствующими навыками.
2. Сексуальные силы волшебника обозначаются булавками, скрытыми в его одежде. Количество булавок в среднем – 6 штук, каждая являет собой полученное удовольствие, сиречь, оргазм. Половой акт выражается в поиске булавок на одежде партнера. Трофеи прикалываются на неигровую зону собственной одежды, оговоренную заранее (обычно – галстук либо напульсник).
Места расположения булавок – любые кроме оговоренной части под трофеи. Однако следует знать, что булавки, расположенные на виду, означают, очевидно, крайнюю степень возбуждения, а особо хитроумно запрятанные – проблемы с достижением сексуальной разрядки. Кроме того, помните, что, если вы цепляете все свои булавки вовнутрь брюк – партнер может добраться и до них. Вы к этому готовы?
И, да. Не стоит снимать все булавки разом. Соотносите фантазии с реальностью.
3. Мастер всеми силами постарается предотвратить смерть вашего персонажа.
Если все-таки случилось так, что ваш персонаж умер, мастер расскажет, что с вами творится дальше.

Правила по магии.
1. Наложение заклинания отыгрывается произнесением формулы и указанием волшебной палочкой на объект действия. Исключение – чары, имеющие специфический жест, о чем будет указано в таблице чар.
2. Расстояние действия боевых чар – 2-5 метров, хулиганских – до 2. Бытовые – в пределах видимости, если не указано обратное.
3. Все чары вербальны, за исключением имеющих специфический жест. Так или иначе, если персонаж имеет возможность говорить – он использует вербальную формулу (это элементарные правила этикета магического сообщества).
4. Значение заклинаний следует из списка чар, приведенного ниже.
5. Непростительными заклинаниями владеют некоторые персонажи. Количество применимых заклинаний ограничено и известно умельцам. Авады на игре нет ни у кого. Сопротивляемость Империусу может быть, если таковая есть, то об этом известно счастливцу.
6. Если вы не можете вспомнить точную формулировку и/или жест – значит, вам не повезло. Чары, колдуемые по принципу «ну те, которые… ну… жест я не помню, ладно, забьем на него, а? Вот, сайленс!» - не катят.
7. Если вы скастовали заклинание, а на вас смотрят полные непонимания глаза – объясняете, что именно с жертвой творится.
8. Щиты накладываются только на себя. Если хотите спасти друга - закрывайте грудью и защищайтесь.
9. Если перед вами находится компания из нескольких человек, лучше уточняйте, в кого именно вы кастуете, вроде "Ступефай, Снейп!" или "Петрификус тоталус, девушка с Хаффлпаффа!"
10. Анимагия, оборотничество и превращения идут на отыгрыш. Впрочем, для животных очень приветствуется наличие меха в сменном костюме или хотя бы ушей-рогов и пр. В отсутствие таковых их заменяет белая лента с указанием животного или имени человека, в которого вы обратились.

Список заклинаний.
Ударения обозначены заглавной буквой посреди слова. Если таковой не наблюдается - ударение падает на первую или единственную наличествующую в слове гласную.
Бытовые чары.
АллохомОра. Отпирает замки и коллопортусы. Может быть невербальным – простое прикосновение палочкой к двери.
АгуамЕнти. Появление воды. Как отыгрывать? Наливаете воду в стакан, все просто.
Акцио. Манящие чары. Не действуют на людей, их одежду и артефакты (включая палочку). Отыгрыш – тот, кто стоит рядом с нужным предметом, перебрасывает его вам. Ежели такового человека нет – берете сами.
АгглЮтиум. Приклеивающие чары. Если есть возможность – склеиваете, нет – вешаете бирку с этим заклинанием.
ВЕрто. Трансфигурационные чары: Ручка верто чашка – и вместо ручки вы имеете чашку. Действует на предметы небольшого размера.
ВингАрдиум ЛевиОза. Заклинание левитации.
ДиафАнус ГлАссус. Заклинание прозрачности. Действует 5 минут. Накладывается на предметы, не превышающие размерами дверь. Открываете и смотрите на здоровье. Жертва вашей любознательности о происходящем не ведает за исключением обладающих звериным чутьем (это не фигура речи), которые могут применить к объекту дизерниблюс.
ДизЭрниблюс. Замутняет объект, делая его непрозрачным. Может использоваться для противодействия диафанусу. Отыгрыш – задергиваете шторы, подглядывающему велите закрыть дверь обратно.
ДиффИндо. Рассекающее заклинание. Хлеб им не нарезать, а вот ткань или веревки взрезать можно.
ИнсЭндио. Заклинание огня. Везите зажигалки-спички.
КоллопОртус. Заклинание-замок. Вешаете на дверь бирку с указанным словом, и без аллохоморы ее никто не отопрет.
КомпарЕус. Создание предметов из ничего. Доступно только любителям трансфигурации, учащимся на 7 курсе (сообщите о своей страсти мастеру). Созданный предмет существует в течение 5 минут.
ЛокомОтор. Перемещение предметов по воздуху. То есть, если вам нужно перенести чашку – вы транспортируете ее левиозой. А вот ежели у вас есть стул – то тут уже не обойтись без локомотора.
ЛЮмос. На конце палочки вспыхивает свет. Моделируется фонариком. Маленьким фонариком, вроде того, что есть на брелоках и зажигалках.
МобиликОрпус. Чары транспортировки обездвиженного/бессознательного человеческого тела. Тело идет ножками, следуя указанию кончика вашей палочки.
Нокс. Гасит источники света. Выключаете люмос, лампы, задуваете свечи. По ноксу на каждый.
РепАро. Склеивающие чары. Чините…
СайгЕлиум. Запечатывает свиток – только для владельца или ограниченного круга лиц. Жест – прикосновение палочки к свитку. На бумагу вешается бирка с этим заклинанием и перечислением имеющих доступ (если таковые есть, помимо хозяина). Для прочтения свитка имеющий на это право касается его своей палочкой и читает.
ТрансфЕджио. Возвращает трансфигурированному предмету исходный вид.
ФлАгрейт. Помечает объекты огненным крестом. Помечаете мелом.
ЭванЕско. Уничтожает созданные волшебством предметы (не зачарованные, а созданные из ничего). Доступно студентом 7 курса.

Чары шалости.
АмАта сентЕнция. Проклятие любимой фразы: жертва вынуждена в течение 5 минут постоянно вставлять указанную фразу в свою речь.
АмОре инфИните. Чары влюбленности. Жертва испытывает непреодолимую влюбленность в шалуна, момента наложения заклинания не помнит. Можно защититься щитом Протего. Если не успели, то чары с вас снимает либо наложивший при помощи Фините Инкантатем, либо умелец при помощи зелья. Самопроизвольно во время игры пройти не успеет.
ВербОзитас. Заклинание болтливости. Действует 5 минут.
ГлИссео. Ступени превращаются в горку. Возвращаются в исходное состояние через пятнадцать секунд. Отыгрываете по мере умений.
КонфУндум. Заклинание смущения. Вы очень, очень смущены, вы оказались перед объектом нежных чувств вымазанными зубной пастой и без трусов, вы ошиблись в ответе на элементарнейший вопрос перед всем классом, друзья застали вас заботливо вытирающим сопли малышу – смотря по нраву. Творится это 15 минут, но вы можете попробовать защититься Протего. Снимается умельцем при помощи Фините Инкантатем.
ЛевикОрпус. Подвешивает жертву вверх головой. По мере сил делаете «березку». Ну или встаете на месте и отыгрываете, будто вас подвесили. Щит – Протего. Контрчары – либеракорпус. Само проходит через 5 минут, и жертва падает с высоты полутора метров – не опасно, но больно.
МУрмурар. Кто-то рядом бормочет. Все время бормочет. И не желает затыкаться. Это раздражает и мешает слышать окружающих. Конечно, на самом деле ничего подобного нет, но вам так кажется. Щит – Протего. Действует 15 минут. Снимается умельцем с помощью финиты.
ПерпЕтуа инскрИпцео. Пишет выбранную фразу на коже жертвы в месте прикосновения палочки. Полная формула: «Перпетуа инскрипцео + текст надписи». Размеры текста соотносите с размерами поверхности. Наносится на кожу косметическим карандашом. Проходит через 30 минут (стирается).
РиктусЕмпра. Заклинание щекотки. Прекращается при отведении палочки. Примечание: господа, когда кого-то щекочут, человек редко может рассматривать вашу палочку, так что сообщайте о прекращении действия заклинания словом «Финита». Щит – Протего.
СкАбис. Заклинание чесотки. Действует 15 минут. Снимается Фините Инкантатем или зельем. Щит – Протего.
СпурцилОквиум. В течение 5 минут жертва садит матом, едва откроет рот. Снимается финитой. Щит – Протего.
ТаранталлЕгра. Заклинание танца. Танцуете, что и как сумеете, в течение 15 минут. Досрочно снимается финитой. Щит – Протего. Жест – указание палочкой на ноги противника, кончик палочки описывает три круга по часовой стрелке.
ТриксимАрвус. Неуклюжесть. Действует 15 минут, снимается финитой. Щит – Протего.
ФелИциус. Реципиенту мнится, что удача на его стороне. Море ему по колено, и весело от этого неимоверно. Проходит через 15 минут.
ФурУнкулюс. На теле жертвы появляются нарывы. Щит – Протего. Лечится зельем.
ХеситАнция лИнгвэ. Заклинание заикания. 5 минут.

Колдомедицина.
АнАпнео. Снимает удушье. Доступно только претендующим на будущее колдомедика, о чем надлежит предупредить мастера. Жест – прикосновение палочкой к горлу. Может быть невербальным (но человеку, с которого вы сняли удушье, следует сообщить об этом радостном событии шепотом на ушко).
АнимОзус. Заклинание пробуждения. Отыгрыш – поцелуй в лоб. Могут быть невербальными, но непонятливому можно и шепнуть на ушко в этом случае.
МОрфеус. Снотворные чары. Действуют в течение получаса, лечатся анимозусом.
Энервейт. Энергетическое заклинание. Помогает обессилевшему. Доступно только при наличии сильной эмпатической связи (Блэк Снейпу не товарищ).
Эпискей. Прекращает кровотечение, сращивает мелкие порезы. Доступно только жаждущему стать медимагом.

Боевые заклинания.
БомбАрда. Взрывает неодушевленную цель (размерами до двери). В стоящих в радиусе полутора метров прилетают осколки, от которых можно защититься мурусом. Доступно только одному персонажу.
ВериАри ВИрджис. Жертва ощущает удар розгами, и отыгрывает соответственно. Щит – Протего.
ВомитерАэ. Жертву рвет, пока кто-нибудь не снимет чары финитой. Защита – Протего.
ИмпедимЕнта. Заклинание ватных ног – ходить вы просто не в состоянии, колени подгибаются. Жест – выпад с указанием палочки на ноги противника. Контрчары – Протего. Само проходит в течение 15 минут.
ИнкАрцеро. Заклинание веревок. Жест – описываете палочкой три круга по часовой в горизонтальной плоскости – на уровне бедер, талии и груди противника. Жертва связана, руки по швам. Если вы хотите привязать какую-то отдельную часть тела – указываете палочкой на эту часть и на то, к чему вяжете. Эту разновидность инкарцеро можно накладывать даже стоя вплотную к человеку. Само проходит в течение 15 минут, снимается диффиндо и эванеско. Щит – Диффендо.
Легилименция (ЛегИлимент!). Чтение мыслей. Отыгрыш: наложивший смотрит реципиенту в глаза и спрашивает его о его мыслях и чувствах в этот момент, если волнует это; либо описывает ситуацию – жертва подробно описывает свои реакции на описываемое; либо спрашивает о произошедшем – жертва честно и подробно рассказывает. Один сеанс может длиться более минуты, вызывает головную боль у легилимента. Владеет этими чарами только один человек.
МаледИцеро. Заклинание расстройства опорно-двигательного аппарата. Человек теряет всякую возможность управлять своим телом и оно ведет себя крайне непредсказуемо. Палочка в вытянутой руке рисует змейку сверху вниз – благодаря движению всего корпуса, в то время как сама рука относительно тела неподвижна; завершается заклинание становлением на колено с выдергиванием палочки к левому плечу (корпус разворачивается влево). Щит – диффендо. Само проходит спустя 15 минут.
МЕнто МенОрес. Заклинание ужаса. Скастовавший кажется вам ужаснейшим из всего, что вы когда-либо видели, и вы бежите без оглядки. Проходит через 15 минут либо после финиты. Жест: обратный хват палочки, руки по швам, стойка – правым боком к противнику; шаг вперед с разворотом лицом, руки поднимаются к голове, скрещиваясь, рука с палочкой сверху и кончик ее указывает на противника; шаг на исходную, руки разводятся в стороны на уровне головы. Щит - Диффендо.
ОбливиЭйт. Заклинание, стирающее память. Стирает события последних 5 минут. Доступно только тем, кто убедительно воспретендует на эти чары в заявке, описав, как именно персонаж им научился. Контрчар нет, контактное (прикосновение к голове).
ПетрИфикус ТотАлус. Заклинание окаменения. Жертва замирает статуей на 15 минут. Если игрок устал – он может сменить позу и снова замереть. Снимается финитой. Щит – Диффендо. Из рук окаменевшего ничего нельзя вырвать, снять с него одежду – тоже. В карманах шариться можно.
СтупефАй. Жертву сбивает с ног и отбрасывает на 5 метров или до ближайшего препятствия, где она, сползши на землю, еще с 30 секунд приходит в себя. Щит - Диффендо.
СилЕнцио. Заклинание немоты. Жест – перечеркивание рта (снизу вверх рисуется 7). Щит – Протего.
Эклипс. Создает непроницаемую повязку на глазах жертвы. Проходит через 15 минут либо снимается эванеско. Защите – Протего.
ЭкспеллиАрмус. Заклинание разоружения. Жест – удар палочкой по левому плечу (своему), по правому, выпад вперед с указанием на противника. Контрчары – парабеллум. Не сумевший отбрасывает палочку на пару шагов в сторону.

Защитные чары.
При нападении соответствующий щит должен быть использован в течение одной секунды.
ДИффендо. Рукой с палочкой обводите себя (сверху, на уровне головы) и резко сбрасываете вниз, заземляя круговой щит. Защищает от большинства боевых и темномагических чар.
ЛиберакОрпус. Контрзаклятие к левикорпусу. Можно применить к уже висящему.
МУрус ИнсуперАбилис. Движения палочки – будто вы красите перед собой стену. Под конец встаете на колено. Защищает от ударной волны, брошенного предмета.
Окклюменция (вербальной формулы не имеет). Человек имеет право лгать легилименту. Наличие такой способности убедительно обосновываете в заявке. 
ПарабЕллум. Контрчары к экспеллиармусу. Палочка в вытянутой руке указывает вперед; шаг вправо (левая нога на месте), палочка плавно поднимается чуть выше и уходит к левой ноге, над которой рисует изящную петлю (вы при этом наклоняетесь для удобства), проходит перед вашим корпусом и, оказывается над вашей головой, указывая на ладонь выставленной вперед левой руки, корпус при этом развернут вправо. Такое вот фламенко.
ПрОтего. Резкое движение палочкой перед собой, кончик палочки очерчивает полукруг. Защищает от хулиганских и некоторых боевых чар.
РиддИкулус. Превращает боггарта во что-то смешное, чем его и уничтожает. Отыгрыш – описываете для начала своего боггарта, а потом – то, что с ним стало. Если, по мнению мастера, ваше чувство смешного неубедительно, боггарт может напасть снова, но, скорее всего, не на вас.
ФинИте ИнкантАтем. Снимает действие почти всех заклинаний. Кончик палочки прикасается к страждущему, после чего делается жест, будто с палочки что-то стряхивается в землю (одним движением, не надо яростно махать). Невозможно наложить на себя. Желающие уметь это делать сообщают мастеру о том, когда овладели столь полезным навыком.

Темная магия.
Владеющие ей являются либо потомками темных чистокровных семейств, либо проявляют к сему искусству особую любовь. В любом случае, об этом следует сообщить мастеру. Использование этих чар чревато для волшебника, о последствиях вам сообщат в нужный момент.
АххЕлитус. Удушающее заклинание. Душит, пока не отведут палочку (можете при этом добавить «Финита»). Жест – палочкой очерчивается двойная петля на шее жертвы и резко затягивается – палочка уводится к левому плечу с разворотом корпуса. Контрчары – Диффендо. На 2 минуте жертва теряет сознание, через 5 – умирает.
ИмпЕриус. Контактное – касание палочки к голове. Жертва ведет себя естественно, однако данный при наложении империуса приказ стремится выполнить как собственное жгучее желание. После выполнения чары спадают, момента наложения жертва не помнит. Щита нет. Доступны только одному человеку, которому, полагаю, еще дорога своя шкура.
КруциАтус. Заклинание боли. Боль страшная, такая, которую невозможно терпеть. Действует, пока не отведут палочку (добавьте «Финита» - корчащейся и орущей от боли жертвы не до наблюдений за вами). После применения человек еще долго (по желанию игрока) отходит от пережитой боли. Щита нет. Доступны только одному, дорожащему своей свободой, человеку.
СектумсЕмпра. На теле жертвы возникают множественные порезы. Личное изобретение Северуса Снейпа, известное и доступное только ему. Если он решит пополнить ваши знания в этой области – отыгрывайте обучение (как уже Сев придумает), после чего Снейп сообщает мастеру о вашем новом таланте.
ТормЕнцио. Заклинание гниения плоти. Если жертве не помочь, то в течение 15 минут она теряет сознание (до того ощущая, как гниет изнутри ее тело), а через 30 – умирает. Этот срок можно продлить энервейтом еще на 15 минут, таким образом, до 45 суммарных. Лечится зельем (в списке нет, но всегда можно поискать или изобрести). Щит – диффендо. Рука с палочкой вытянута вперед, указывает на живот противника. Кончик палочки описывает три круга по часовой стрелке в вертикальной плоскости, после чего палочка резко дергается на себя, причем левая рука выбрасывается вперед ладонью.
ЭксАнимо. Заклятие удушения. Жертва задыхается и в течение 5 минут лишается сознания, через 15 – умирает. В отличие от ахелитуса стоять над несчастным с палочкой необязательно, чары действуют и в ваше отсутствие. Снимается Анапнео. Щит – диффендо.

0

3

Правила по зельям.
1. Есть набор базовых составов, которые при наличии ингредиентов осилит каждый из присутствующих. Есть специфические зелья, состав которых известен только Северусу Снейпу. Система зельеделия открытая – при должной фантазии можно сымпровизировать и протестировать результаты на добровольце. Эффект будет сообщен мастером.
2. Количество зелий и ингредиентов ограничено здравым смыслом – вряд ли вы, отправившись на выходные в Хогсмид, собираете с собой всю лабораторию. То есть, наличие каждого состава у вас должно быть объяснено мастеру.
3. Каждое готовое зелье и волшебное вещество маркируется надлежащим образом. Помимо волшебных веществ можно использовать все, что попадется под руку.
3.1. Зелья не должны наносить реальный вред здоровью игроков и сохранности их имущества.
4. Помимо приведенных ниже ингредиентов на игре могут появиться и другие, должным образом промаркированные. Что это и что с ним делать - ответы искать желающим.

Список зелий.
Наличие у вас готового зелья должно быть обосновано в заявке.
Амортенция. Вызывает влюбленность в того, чей волос добавлен в зелье (игрокам: волосы кидать необязательно, просто сообщите жертве). Само по ходу игры не пройдет, необходим антидот. Сварить может только Снейп. Состав: дьявольские силки, гной бубонтюбера, пыльца фей.
Андрогинное зелье. Меняет пол на полчаса. Доступно всем. Состав: желчь саламандры, пыльца фей, лист смородины.
Веритасерум. Заставляет отвечать честно и прямо на поставленные вопросы, однако ответы могут быть не слишком пространные. Действует 5 минут. Сварить может только Снейп. Состав: дьявольские силки, гной бубонтюбера, жучьи надкрылья, орлиное сердце.
Возбуждающее зелье. Доступно всем. Состав: желчь саламандры, молоко гиппогрифа, пыльца фей.
Глоток покоя. Успокоительное. Доступно всем. Состав: жучьи надкрылья, гной бубонтюбера, дьявольские силки.
Зелье для лечения фурункулов. Доступно 7 курсу. Состав: пыльца фей, гной бубонтюбера, яд акромантула.
Зелье ненависти. Вызывает сильнейшую неприязнь к тому, чей волос добавлен в зелье. Доступно 7 курсу. Антидот к аморе инфините и амортенции. Состав: листья поползня, гной бубонтюбера, дьявольские силки.
Исцеляющее зелье. Лечит раны. Доступно всем. Молоко гиппогрифа, гной бубонтюбера, яд акромантула.
Оборотное зелье. На игре сварить невозможно, наличие этого зелья у вашего персонажа должно быть обосновано в заявке.
Сонное зелье. Погружает в сон на час, употребившего возможно разбудить только анимозусом. Доступно всем. Дьявольские силки, уэльский мох.
Кроме того, вы можете импровизировать, по результатам вашей импровизации мастер сообщит, какой эффект имеет состав.
Яды составляются вашим вдохновением. Противоядие к любому яду – безоар (чернослив), но т.к. на всех его не напасешься, то рекомендуем подумать также и над противоядиями.

Список ингредиентов.
Все волшебные вещества имеют соответствующую маркировку. Наличие любого из них должно быть обосновано мастеру. Впрочем, никто не запрещает вам поискать их на месте или использовать обычные, немагические, вещи – порой выходят весьма любопытные составы. Универсальный растворитель – вода.
Примечание: приводимые ниже свойства ингредиентов, тем не менее, не делают их пригодными для одиночного употребления.

Дьявольские силки. Связывают волю, делая ее доступной магическому воздействию. Мята перечная.
Желчь саламандры. Сильное психотропное вещество. Каркадэ.
Жучьи надкрылья. Проясняют сознание. Черный чай.
Яд горгомаска. Усиливает регенерацию. Сгущенное молоко.
Орлиное сердце. Придает храбрости. Яблоки.
Молоко гиппогрифа. Увеличивает физическую силу. Яблочный сок.
Уэльский мох. Добавляет осторожности. Корица.
Пыльца фей. Вызывает приятные ощущения. Сахарная пудра.
Листья поползня. Вызывают неприятные ощущения. Зеленый чай.
Гной бубонтюбера. Усиливает действие того ингредиента, с которым был смешан до добавления в основной состав. Лимонный сок.
Вещества, которые, как известно, нельзя смешивать: желчь саламандры и жучьи надкрылья, яд акромантула и уэльский мох, пыльца фей и листья поползня.

0

4

Отчет мастера.

Отчет будет краток – мастер до сих пор слегка в прострации.
Игра прошла. Косяков было порядочно – с моей стороны; конец оказался несколько неожиданным, но в целом игра прошла замечательно. В первую очередь, за счет игроков, оказавшихся именно на тех ролях, которые им подходят.

Как всегда, все делалось вразброс. Огромное спасибо за идею перенести-таки игру на неделю – не представляю, как бы она выглядела в ином случае, тем более что Мародеры нашлись незадолго до.
Игра снилась мне ночами. Во сне игроки были недовольны мной – а временами Дом и правда оживал и сам играл нами.
В середине июля игра уже вовсю бродила в голове, выраженная Ремусу, были приглашены Северус и Лидия. Во второй половине – оформилась в общую картину. В августе появились правила и Регулус. А потом я уехал в отпуск и мог только волноваться.
В начале сентября с нами уже был Джеймс. Первая встреча с игроками успокоила мою душу – все получится. Очень жаль, что с нами так и не смогла сыграть Эфа Руиз, Каори – но, надеюсь, позже мы исправим это. )
За пять дней до игры мы встретились с Сириусом и Питером. И вот тут-то я занервничал всерьез. Я осознал, что в правилах полно дырок, а сюжет находится в виде кучи обрывков. «Ааа, мы все умрем!!!» – заметался по слишком большой для него черепной коробке мой мозг… Но мы не умерли. Правила были поправлены, а сюжет к субботе оказался вполне стройным и ровным. Правда, все равно в итоге он оказался несколько не такой, но…
В четверг были дописаны письма Эрин Гамп. В пятницу – распечатаны материалы в библиотеку и нарисовано родовое древо, первые артефакты заняли свои места…

В 1974 году в Лионе погиб последний представитель рода Гамп по прямой линии. Фамильное поместье опустело – даже домовики не нарушали мертвой тишины комнат, погибшие со смертью последнего хозяина. Однако спустя год по смерти Альдебарана Гампа в Дом забрался семикурсник Хаффлпаффа Артур Джереми. Парень заблудился в комнатах, потерялся во времени на неделю – или на два года, по счету обитателей Великобритании.
Но мальчишка-магглорожденный не удовлетворил Дом, так же как сгинувшая в его недрах бастард Эрин. Дом хотел новых игрушек – или хозяина. Дома без хозяина быть попросту не может – Артур понял это только к шестидесяти восьми годам, и оставил в подвале записку, которую спустя шестнадцать секунд после этого – и через минуту после его смерти – нашел Питер Петтигрю.
Дом скучал. Дом развлекался бродящими по его коридорам Эрин и Артуром, Дом развлекался семью студентами, пытающими строить из себя что-то не то, играющими в дружбу и любовь, в приличия и ненависть. Дом подбрасывал им проклятые его мертвыми хозяевами вещи, Дом даже открылся им сам – в том облике, который они желали видеть.
Студенты пытались решить, пытались выбрать, кто из них останется – и не могли. Трое, по крови имевшие право стать его хозяевами – Сириус Блэк, Регулус Блэк и Джеймс Поттер – отказывались, не зная, ради чего они должны отказаться от своей семьи.
Дом забрал их всех.

Конец был неожиданным. Честно. Я рассчитывал, что Сириус, порвавший уже с семьей, откажется от нее по крови – но он не стал и в чем-то он прав. Игра вообще была полна неожиданного, и сюжет менялся в моей голове прямо по ходу, за что всем огромное спасибо.
Надеюсь, что и я смог оправдать звание мастера ролевой игры и дал вам загадок, головоломок и экшна.

Спасибо.
Спасибо Фриде. Дом любит своего волчека, он пушистый. )) Спасибо за поддержку, за помощь в поиске игроков, за прекрасно отыгранного Луни.
Спасибо Сайто. Северус был тру. Спасибо за отличного Снейпа, за зелья, за потраченное здоровье, за то, что, несмотря на бронированность хомячка, ты не читерил – да, я знал, кто будет идеальным Нюнчиком. И огромное спасибо за утренний кофе. Он был очень вкусный.
Спасибо Коту. Олень был шикарен. Ты и правда был Джеймсом. Спасибо за вкусный ужин. И – за прекрасных Мародеров.
Спасибо Ликану. Питер, бегающий по дому и собирающий на себя все проклятия, был великолепен. Питер, лезущий во все щели, был прекрасен. Питер, превратившийся на краткий миг в душу компании был… именно Питером, превратившимся на краткий миг в душу компании. И еще – твоя настойчивость в изучении подвала подсказала мне, как намекнуть вам, чего ж желает блондинка. ))
Спасибо Нэллиту. Это был настоящий Сириус Блэк. Не душа – звезда компании. Спасибо за то, что взял эту роль. Спасибо за дотошность – твои вопросы перед игрой серьезно помогли мне; и огромное спасибо за обогреватель. Спасибо за сцену с удушением и бешенство. Спасибо за дрожащие руки…
Спасибо Рурх. Твоя первая роль была прекрасна. Спасибо за то, что ты всегда была где-то рядом. Спасибо за то, что твое присутствие поддерживало Артура. Спасибо за тушенку. ))
Спасибо Яну. Регулус был непонятен и тих, Регулус был слизеринцем до мозга костей – и братом Сириуса. Спасибо. И спасибо за разбор моей головы. ))

А теперь немного о минусах. Конечно же, это, в первую очередь, дырки в правилах и исправленное по ходу игры действие Морфеуса. Во вторую – бронированный хомячок-Снейп, у которого и правда помимо зелий был почти полный спеллбук игры; впрочем, в том, что Сайто не станет этим злоупотреблять, я был уверен. В-третьих, оффтопов избежать не удалось – план втихую приготовить еду, не отрывая игроков, провалился. В-четвертых, роли Артура и Дома мне определенно не удались. Ах, да. Мастер и правда не слишком всматривался в то, что варит Снейп, ты прав, Нюнчик. Мастер тебе доверяет. ))

Есть куда расти. Чем ваш покорный слуга и намерен заняться. ))

0


Вы здесь » Клуб ролевых игр и косплея "Осколок льда" » Наши игры » "Дом". Ижевск, 11-12 сентября 2010 г.